記得在去年的任天堂獨(dú)立游戲直面會(huì)上時(shí),在眾多新鮮的獨(dú)立游戲中,《死亡之屋》這款老游戲的重制版公布,吸引了眾多系列老玩家的目光。畢竟距離第一代發(fā)售已經(jīng)二十六年過(guò)去了,而自2004年第四代發(fā)售之后,《死亡之屋》系列經(jīng)歷了街機(jī)時(shí)代的衰落,算是自此銷聲匿跡了。所以說(shuō),這次Remake的公布,對(duì)老玩家們來(lái)說(shuō),可真的是“爺?shù)那啻夯貋?lái)了”。

作為出生在網(wǎng)絡(luò)尚未發(fā)達(dá)年代的80、90后們,在街機(jī)廳中消磨時(shí)間的日子,或許是許多玩家們的童年回憶。而那時(shí)候的我們,在街機(jī)廳和電玩城中,經(jīng)常能看到死亡之屋系列的影子?!端劳鲋荨罚ㄒ步兴劳龉砦荩┮?yàn)轶w感和第一人稱射擊帶來(lái)的刺激和真實(shí)感,成為了當(dāng)年最為風(fēng)靡的光槍射擊游戲之一。
或許有的人在那時(shí)已經(jīng)通過(guò)背板和不斷地練習(xí)練成了“一命通關(guān)”的神技,但對(duì)于當(dāng)年還是小孩子的我來(lái)說(shuō),在為數(shù)不多被表哥帶去電玩城的經(jīng)歷中,我從來(lái)沒(méi)能痛快地通關(guān)過(guò)一次游戲。雖然偶爾也會(huì)“蹭”別人幾個(gè)幣嘗試一下,但更多的是作為觀眾,來(lái)圍觀各類“神槍手”的操作。同時(shí),恐怖的喪尸和滿屏的綠血,也成為了我的童年噩夢(mèng),導(dǎo)致我有段時(shí)間天天害怕著某天在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)發(fā)生喪尸大爆發(fā)的情況。而這也和《死亡之屋》系列一并成為了我經(jīng)常想起的回憶。

當(dāng)年的大神們
不過(guò)在當(dāng)年的街機(jī)廳里游玩的玩家可能都不曾了解過(guò)《死亡之屋》這款游戲的劇情。作為奠定了整個(gè)系列基調(diào)的初代,《死亡之屋》的劇情其實(shí)相當(dāng)吸引人。游戲作為特工的主角托馬斯羅根,在一天接到了未婚妻蘇菲的求救電話。蘇菲表示由于自己所在的研究室發(fā)生了科研事故,大量的病毒被釋放,現(xiàn)場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)許多的生化喪尸。
為了拯救蘇菲,我們作為托馬斯開(kāi)始了和喪尸的搏斗。而導(dǎo)致這一切發(fā)生的,是蘇菲的領(lǐng)導(dǎo)羅伊。羅伊覺(jué)得人類存在非常多的缺陷,于是決定通過(guò)毀滅的方式來(lái)讓人類實(shí)現(xiàn)“基因飛升”。而這樣極端的做法自然是要被制止的,在我們一路“過(guò)關(guān)斬將”之后,來(lái)到了羅伊的最終boss“魔法師”面前。最終,通過(guò)托馬斯和G“槍林彈雨”的操作之后,兩人最終將boss搞定,救回了蘇菲。當(dāng)然,這只是在達(dá)到一定條件下的好結(jié)局。而游戲的壞結(jié)局,是在二人費(fèi)盡心機(jī)打敗boss后,蘇菲被同化轉(zhuǎn)變?yōu)榱藛适?/p>
在逐步推進(jìn)的過(guò)程中,我們會(huì)遇到不限于喪尸的各種種類的怪物,和以塔羅牌命名的BOSS。
例如關(guān)卡中的boss“Hangedman”,作為“倒吊人”的這一張牌,它的外形類似蝙蝠,是人類與蝙蝠的基因融合產(chǎn)生的怪物。

而作為系列元老級(jí)的Boss“Magician”,則很好地映照了塔羅牌中魔術(shù)師的寓意——主動(dòng)而有行動(dòng)力。在游戲中,Magician擁有了自我意識(shí),擁有強(qiáng)大的能力。

這樣在當(dāng)年十分血腥和真實(shí)的畫(huà)面,和具有新鮮感的敵人種類,使得《死亡之屋》一經(jīng)上市就大大獲成功,成為了世嘉的一塊“金字招牌”。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,街機(jī)廳已經(jīng)成為了時(shí)代的眼淚。雖然《死亡之屋》系列之后也移植到了PC平臺(tái),但是對(duì)于這種游戲來(lái)說(shuō),最大的玩點(diǎn)還是在街機(jī)廳中拿著光槍那種身臨其境的感覺(jué)。

如今一代的重制,也算是把老玩家拉回了童年的回憶。重制版在4月7日登陸了NS平臺(tái),而我也能夠彌補(bǔ)當(dāng)年因?yàn)橥稁诺南拗莆茨芡P(guān)游戲的遺憾,利用Joycon充當(dāng)一把光槍,重拾當(dāng)年的那種感覺(jué)。
不過(guò),在重拾舊日回憶的激動(dòng)之余,這款重制版的表現(xiàn)卻并不是不是那么令人滿意。
首先引起玩家最大不滿的是游戲的操作在NS平臺(tái)上拉跨的表現(xiàn)。作為一款光槍游戲,玩家們要的就是在戰(zhàn)斗過(guò)程中“指哪打哪”的爽快感。然而在Joycon的體感模式下,玩家使用的“光槍”有些過(guò)于敏感,同時(shí)還有延遲等現(xiàn)象,經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生打不準(zhǔn)的情況,需要不斷調(diào)整準(zhǔn)星才可以勉強(qiáng)流暢游玩,給人的感覺(jué)非常拖沓。不同于光槍利用紅外線瞄準(zhǔn)的原理,Joycon采用的陀螺儀瞄準(zhǔn)模式,體驗(yàn)下來(lái)實(shí)在不如PS move和Wii手柄帶來(lái)的模擬光槍的感覺(jué)。

準(zhǔn)星一直亂飄
其次,《重制版》在音樂(lè)方面的閹割也成為了玩家們?cè)嵅〉膯?wèn)題。雖然保留了原版“棒讀”的臺(tái)詞和魔性的“Reload”音效,頗有情懷,但是因?yàn)槭兰蔚陌鏅?quán)問(wèn)題,游戲中很多經(jīng)典的BGM和音效都被替換了。尤其是最終Boss“魔術(shù)師”原版那經(jīng)典刺激的BGM被替換,少了那份史詩(shī)感。

而雖然此次《重制版》的畫(huà)面相比原版確實(shí)精致了不少,被稱為“史詩(shī)級(jí)提升”,但是略顯卡通的畫(huà)面,和“番茄醬”般的血跡讓玩家在游玩重制版的時(shí)候也少了幾分當(dāng)年的壓迫感。
還不如綠血來(lái)得恐

怖
值得一提的是,現(xiàn)在日版的游戲?yàn)殚幐詈蟮陌姹尽T谌瞻嬷校螒蜷幐盍艘恍┭鹊漠?huà)面,和BOSS的破壞部位等。而因?yàn)閿嘀男Ч缓椭C,導(dǎo)致了游戲出現(xiàn)一些建模和貼圖錯(cuò)誤的情況,例如一些被打爆頭,但還活著的喪尸的頭“懸”在半空中,十分影響游戲體驗(yàn)。還有在日版中,人質(zhì)是“無(wú)敵”的,這也讓游戲或多或少也少了些當(dāng)年那種緊張刺激的感覺(jué)。

總得來(lái)說(shuō),這次《重制版》無(wú)論在游戲操作還是畫(huà)面來(lái)說(shuō),就像“被放冷的炒飯?jiān)俪戳艘淮巍?,都“沒(méi)那味兒了”。
雖然對(duì)部分忠實(shí)的玩家來(lái)說(shuō),看到《死亡之屋》這個(gè)名字之后就直接預(yù)購(gòu)了,但是玩家們顯然能明顯看到外包廠商Forever Entertainment和世嘉缺乏誠(chéng)意的表現(xiàn)。這種情懷當(dāng)先,誠(chéng)意有限的做法,不僅會(huì)給老游戲帶來(lái)負(fù)面的印象,也是傷透了老玩家們的心。
這樣“冷飯不香”的例子還有許多。
就像最近的《GTA三部曲:決定版》,因?yàn)椤澳茏?077甘拜下風(fēng)”的bug災(zāi)難被迫下架,可以說(shuō)R星真的把這碗冷飯炒糊了。而《孤島危機(jī):重制版》也是因?yàn)橥瑯拥膯?wèn)題,以及自身的渣優(yōu)化,遭到了steam的大量差評(píng)。更多的還有《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)1&2重制版》等等,這種不走心的重制版頻出,不知道有多少人能夠咽得下去這口冷飯。

大多數(shù)玩家在批評(píng)“冷飯不香”時(shí),很大程度上都是在批評(píng)廠家做游戲的態(tài)度和用心程度。當(dāng)一款老游戲在你心里占據(jù)著很大位置,但重置出來(lái)的游戲卻像“一坨屎”,這無(wú)疑是把玩家的一顆真心扔在地上肆意踐踏,更別說(shuō)讓玩家心甘情愿地為情懷買單了。
不過(guò),冷飯一定不香嗎?回顧近幾年,還是有許多“冷飯真香”的游戲的。
例如《最終幻想7重制版》,無(wú)論從頂尖的生化表現(xiàn),還是高水準(zhǔn)的玩法體驗(yàn)來(lái)說(shuō),都是SE近十年來(lái)最配得上 “獻(xiàn)給所有初次體驗(yàn)最終幻想的玩家,和忠實(shí)的粉絲們”這句話的作品。而《織夢(mèng)島》在NS平臺(tái)上的表現(xiàn),也是深受老玩家們的喜愛(ài)。廠商們用心炒的冷飯,玩家們還是會(huì)覺(jué)得“真香”的。

當(dāng)然,如果能為冷飯加點(diǎn)料,那更是再好不過(guò)了。
從《馬里奧3D大陸》到《馬里奧3D世界》,相同的玩法,但無(wú)論從畫(huà)質(zhì),關(guān)卡設(shè)計(jì)和趣味性來(lái)說(shuō),都有了很大的提升;而PS平臺(tái)護(hù)航作《瑞奇與叮當(dāng)》,每一代都與主機(jī)的特性做到了完美的融合。經(jīng)典的“冷飯”加上新的“吃法”,無(wú)異于錦上添花。

在這個(gè)逐漸飽和的游戲市場(chǎng),新的IP開(kāi)發(fā)已經(jīng)變得十分艱難。越來(lái)越多的廠商開(kāi)始“炒冷飯”,想要通過(guò)“賣情懷”的低成本開(kāi)發(fā)起到事半功倍的效果。而作為玩家的我們,見(jiàn)非常喜歡的游戲重見(jiàn)天日也是一件喜聞樂(lè)見(jiàn)的事情。畢竟每個(gè)玩家都有著屬于自己的游戲往事,也不由得會(huì)懷念那個(gè)坐在街機(jī)或者電腦前那個(gè)純粹快樂(lè)的時(shí)光,愿意為過(guò)去的情懷買賬。
不過(guò),值得玩家買單的前提是,這碗冷飯值得我們?cè)偃テ穱L。
再回到《死亡之屋重制版》,除了游戲畫(huà)面和一些無(wú)關(guān)痛癢的內(nèi)容,我并沒(méi)有看出任何重制版的樣子。根據(jù)工作室所說(shuō),《死亡之屋2》的重制版也正在同步制作中,而就目前玩家的反響來(lái)看,若是下一部也是如此表現(xiàn),那死亡之屋這碗冷飯可真是“餿”了。

或許重置在VR平臺(tái)可以拯救一下?
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